【ロマサガRS】ダンターグのクリアパーティと戦い方を攻略解説

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ダンターグ強いですね。特に21戦目以降は別人のように強い、、、。

けど、その分やりごたえががあって楽しいですね!

まだ初日ですが、ダンターグ20戦目までをサガフロ2パーティで、22戦目までをウィル入りのパーティでクリアできたので、その戦い方を紹介します。

特にウィルさんで戦いたい人や、攻略に悩んでいる人は、戦い方のひとつとして参考にしてみてください!

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ダンターグの主な攻撃

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20戦目までのダンターグの攻撃をみていきます。

ダンターグの攻撃は大きくわけて3つです。

体術攻撃(腕力、素早さ)

→ぶちかまし、ふみつけ、

突攻撃(腕力)

→活殺獣神衝、スウィング

打攻撃(腕力)

→グランドスラム、地裂撃

基本的には「腕力デバフ」を使えば、これらの攻撃を弱体化できます。

ただ、「体術攻撃」に関しては「素早さ」も影響しているためか、どれだけ腕力デバフをいれても一定のダメージは受けてしまいます。

素早さデバフを入れられるキャラがあまり多くない上に、アビリティで付与する(ランダム)なので、「腕力デバフ」だけでよいと思います。

  • 腕力デバフ×3
  • 火力×1
  • 回復×1

という構成を基本にして組むとクリアしやすいです。

私がクリアしたパーティ(20戦目まで)

20戦目までは、この「サガフロ2パーティ」でクリアしました。

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役割で言うと、こんな感じ↓

ジニー

→腕力&素早さデバフ

ギュスターヴ

→腕力デバフ

ヨハン

→腕力デバフ

コーデリア

→火力&耐久力

ウィル

→火力

です。

ジニーとヨハンの攻撃がほぼ無力ですが、デバフがかみ合いましたね。あとはウィルの火力が輝いていました。

ウィルの「焼殺」↓

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大変でしたが、まだ戦いやすい相手だったと思います。

それぞれの動き方

それぞれのキャラの行動パターンを解説していきます。

ジニー

「体力デバフ」をかけて少しでもダメージを増やしたいので、1ターン目「通常攻撃」→2ターン目「かめごうら割り」とします。

あとはジニーは「攻撃しているだけでデバフを付与」するので、適当に攻撃してオーバードライブに大技を合わせるくらいです。

ギュスターヴ

ギュウターヴは「ひたすら流し斬り」です。

あとは戦闘開始から5、6ターン目にオーバードライヴがくるので、そこに「ベアクラッシュ」を合わせます。

以降「流し斬り」、ODベアクラッシュの繰り返し。

ヨハン

ヨハンも「ひたすらサブミッション」です。

オーバードライブがきたら「サブミッション」を合わせます。

コーデリア

コーデリアは、1ターン目通常攻撃をして、2ターン目にジニーが「体力デバフ」を入れた後、脳削りをします。

あとはオーバードライブに「脳削り」か「独妙点穴」を合わせます。

ウィル

ウィルは「フレイムナーガ」をメインに使い、オーバードライヴに「焼殺」を合わせます。

術に「体力デバフは関係ない」ので、1ターン目から「フレイムナーガ」を撃ちたいところですが、通常攻撃でBPを溜めます。

「攻撃時まれに知力アップ大」のアビリティがあるからです。

このアビリティが発動しているかいないかでは、「フレイムナーガ」のダメージが500ぐらい変わってきます。

ですので、知力アップアビが発動するまでは「BPがあふれない限り通常攻撃」をします。

そして「知力アップが発動している3ターン」の間に、「フレイムナーガ」やオーバードライヴ「焼殺」を撃ち続けます。

わずかな差ですが「火力が乏しいパーティ」なので、少しでもダメージを稼ぐために、注意しながらBPをまわしていきます。

22戦目クリアパーティ

21戦目以降は攻撃パターンも増え、それまでとは別物でした。

サガフロ2パーティではキツさを感じたので、ウィル入りでこのような編成にしています↓

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各キャラの役割と採用理由

アルカイザー

腕力デバフです。体術はレジストされてしまうのですが、アルカイザーは「ふみつけ」や「活殺獣神衝」にも耐えてくれますし、HP回復まであります。

BP回復もあるので「サブミッション」を撃ちつづけて「デバフを維持できる」のが非常に強かったです。

カタリナなどよりも火力は期待できないですが、デバフ役と攻撃を吸ってくれる役割としては、かなり活躍してくれました。

ギュスターヴ

ギュスターヴはデバフと火力と耐久力の高さで採用です。強い。

ゆきだるま

微々たるものですが「知力デバフ」をかけてくれるのと、全体回復で役立ちます。

役には立ったのですが、ほかに最適なキャラがいなかったので採用しました。

白薔薇姫

素早さデバフ&単体回復&状態異常回復

低コストで素早さデバフを撃ち続けられますし、状態異常の回復にも役立ちました。

ウィル

先ほどと同様に「火力」です。

ステルスのアビリティがあるので、「知力アップアビ」をムダにすることなく、安定して「フレイムナーガ」を撃ち続けられます。

陣形は「パワーレイズ」

デバフ役にカタリナやクリスマスキャットやバーバラを考えたり、火力役にエメラルドやクローディアも考えたんですが、この形が一番しっくりきました。

火力は完全にウィルに任せて、デバフと回復が出来て耐久力が高いキャラを採用しています。

21戦目から気をつけたこと

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21戦目以降は、攻撃が多彩になっているので、気を付けたことがいくつかあります。

回復は自己回復をメインに

まず火力が乏しいパーティなので、長期戦になります。そうすると回復役のLPが足りなくなってしまいます。

ですので基本的には「自己回復」にまかせる作戦です。

HP100台くらいまでは回復せず、ギリギリまで回復しません。

ただ、全体攻撃で一気に倒されると危険なので、「全体攻撃は耐えるけど、単体攻撃だったら倒される」あたりを目安にしています。

少しでも「自己回復の発動」を狙います。

ここで適当に回復してしまうと、結局後半LPが足りなくて「絶対勝てない状況」になるので、慎重に回復していきます。

白薔薇の回復+自己回復でほぼ最大まで回復するので、最悪倒されてもOK

ゆきだるまは全体回復優先

ゆきだるまのLPは、生命の水には極力使わず「全体回復」に使います。

ひとりひとりを回復してるとLPが間に合わなくなりますし、ターンもかかってしまいます。

ゆきだるま自身は倒されるのが目的なので、基本的にはゆきだるまに対して回復しません。

状態異常はすぐ回復

超音波で混乱してしまったら、再生光ですぐに回復します。

3ターン無駄になってしまいますし、味方に攻撃されると大ダメージを受けてしまうので。

ゆきだるまが混乱した時は「そのまま」です。もともと腕力が低いのと、全員打耐性装備をしているので、たいしてダメージを受けません。倒されるのを待ちます。

打耐性と混乱耐性

突属性の攻撃は「腕力デバフ」で下げることができますが、「体術攻撃」は素早さも影響しているせいか、そこまでは下がりません。

体術への対策として「打耐性」装備で固めてます。

角かぶと、ふかふかフード、パレードヘルムなど。

あとは「混乱が危険」なので「アニマルコイン」(混乱耐性+8)を装備させてます。(気休め程度)

ただ3個しか持ってなかったので、ギュスターヴ、アルカイザー、白薔薇の3人だけ。

(ゆきだるまは混乱してもどちらにしろ放っておくし、ウィルはステルスなのでくらわない)

基本的に前半に運ゲーをする

ダンターグはかなりの強敵ですし、長期戦です。

前半の「こちらにも選択肢がたくさんある状況」「有利な運ゲー」をします。

後半のギリギリの場面になると「助かる攻撃がひとつしかない」みたいな状況になってしまいます。

それが前半なら「この攻撃だけは嫌だけど、ほかは大丈夫」というように選択肢に余裕があります。

先ほど書いた、自己回復に任せるのもそうです。

どちらも運が絡むことですが、なるべく有利な運ゲーを場面場面で選択していくと、全体で見ると勝率は上がっていきます。

まとめ

ダンターグは、まだ22までしかやってないですが、本当に強いですね。30まではとてもクリアできる気がしません。

育成も、スタイルレベルも、持っているキャラもなにもかも足りないでしょう。

まずは25戦目クリアあたりを目指して、育成と挑戦をゆっくりやっていこう思います。

一応、23戦目以降もウィル入りパーティでやっていくつもりです。

なにか進展があったらツイートするか、また記事で紹介したいと思いますので、良かったら読んで頂けると幸いです。

なにはともあれ、最新コンテンツでウィルさんが活躍してくれたのが一番うれしいですね!

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